Февраль 2016: На стыке

На стыке: кино, книга, игра

Тема февральского номера — литература НА СТЫКЕ с другими видами развлекательного искусства. Вся наша редакция долго думала и обнаружила, что в основном литература взаимодействует с кино и игрой. И стало нам интересно разобраться, что же объединяет именно эти виды искусства, что позволяет литературе так гармонично взаимодействовать с ними — и почему, собственно?

Давайте рассмотрим, в каких именно формах взаимодействуют книга и кино, книга и игра, игра и кино.

КИНО

Первым опытом взаимодействия кино и литературы стала, конечно же, экранизация. Литература — это бесконечный питательный субстрат для киноиндустрии. Сколько их было, этих экранизаций, и сколько еще будет! Экранизируются самые популярные бестселлеры. Экранизируется классика. Уже в 1900 году экранизировали «Ромео и Джульетту», сколько с тех пор их было, тех, экранизаций, страшно даже представить. Снимаются новые и новые версии любимых книг, потому что мы жаждем увидеть любимых героев, как живых, и у каждого режиссера свое видение, свой вариант развития событий. Экранизация может быть близкой к исходнику, а может быть по мотивам, и эти последние зачастую интереснее. Режиссер может соглашаться или спорить с автором, вывести на первый план главную сюжетную линию или побочную, обыграть то или это… Экранизация зачастую — это популяризация. Многие, особенно молодежь, знакомятся с классикой литературы именно через кино. Даже с «Властелином колец» это произошло,  не исключено, что через десять лет это случится и с «Гарри Поттером».  

В какой-то момент придумали писать книги по ставшим популярным фильмам и сериалам. Считается, что новеллизация всегда слабее, и в этом есть логика: сюжет мы уже знаем, но элемент визуальной новизны, присутствующий в экранизации (как минимум), отсутствует. Кино дополняет книгу, но книга редко может что-то добавить к фильму.

В последнее время благодаря распространению аниме появилось новое явление — литературное аниме и литдорама. Что это такое, мы расскажем позже на круглом столе, посвященном этому феномену. Ведущий круглого стола — самый артистичный критик Lit-Era Максим Анаэль.

ИГРА

Следующий большой сегмент взаимодействия — это компьютерные и ролевые игры. В компьютерных играх принцип тот же, что и в кино: геймизайция литературы и новеллизация игры. Причем по масштабам явления лидирует новеллизация, но тут принцип отличается от новеллизации кино: события в книгах не повторяют сюжет игры, книги объединены миром, но не персонажами или историей. Мы помним ошеломительный успех серии книг по игре «S.T.A.L.K.E.R.» — тиражи по сто тысяч, которые тогда среди фантастов были только у Сергея Лукьяненко. Успех вызвал волну подражаний и клонов, и до сих пор еще выходят какие-то серии под «S.T.A.L.K.E.R.». На этой волне пытались сделать серию книг по другим играм, скажем, по «Аллодам», но тут как-то не сложилось. Немало книг вышло на Западе по игре World of Warcraft, у нас до сих пор выходят переводы.

По популярным книгам делают игры. «Игры престолов», «Дюна», «Метро-2033», «Дозоры», «Хроники Нарнии», «Ведьмак». Игры по «Алисе в стране Чудес», «Гарри Поттеру», по «Властелину Колец» и даже по «Капитану Бладу».

Новый жанр, литРПГ, позволил войти в литературу огромному пласту игровых вселенных — ММОРПГ. Многопользовательские онлайн-игры отличаются тем, что в них обычно нет заданного сюжета, на первый план выходит прокачка персонажа, а игрок фактически живет в игровой вселенной. ЛитРПГ начинает создавать конкретные сюжеты внутри миров, подобных игровым (явление стихийное, и пока что, кажется, ни одна игра не завела свою серию книг, так что авторское право не позволяет писателям работать с конкретными вселенными).

Ролевая полигонная игра — чуть менее распространенное явление, возможно, за счет того, что для участия в ней требуется снаряжение, костюм и выезд на «пленэр». Ролевая полигонная игра подразумевает большую интерактивность и позволяет изменять оригинальный сюжет, что сближает ее с новеллизацией компьютерной игры: действие происходит в мире оригинала, с теми же персонажами, но может измениться соотношение сил в мире, добавляются герои, которых не было в книге, и участники способны своими действиями реально переиграть сюжет. Играют по известным на весь мир книгам, вроде «Властелина колец» или «Игры престолов», но могут использовать литературу, известную преимущественно в своей стране, к примеру, те же «Дозоры» Сергея Лукьяненко, «Метро-2033» Дмитрия Глуховского, «Крым» Никиты Аверина.  Могут использоваться для ролевых игр и не изданные, но полюбившиеся читателям романы — в 2015 году в городе Горячий Ключ Краснодарского края фанаты устроили и провели этнографический арт-квест по «Неживой воде» Елены Ершовой.  

Самые популярные истории или миры появляются во всех видах: скажем, по игре World of Warcraft не только написаны книги, но и снимается фильм, выход на экраны ориентировочно летом этого года. Был фильм по культовой игре 90-х «Doom», и даже вроде бы некий голливудский режиссер заинтересовался «Метро 2033», как рассказал в одном интервью Дмитрий Глуховский. По компьютерной игре «Warhammer» проводятся ролевые игры. 

А ведь есть еще и фанфики!

Мы видим, что книга, фильм и игра органично дополняют друг друга. Кино привносит визуальность, которой не хватает книге. Игра добавляет интерактивность, вносит элемент участия. Кино, литература и компьютерные игры — самые массовые развлекательные виды деятельности, которые постоянно проникают друг в друга.  Но откуда легкость и естественность взаимопроникновения? Что объединяет эти три вида развлекательного искусства? Под развлекательным подразумевается не легкий, никчемный, малозначимый, но игровой, досуговый. Что позволяет так запросто взаимодействовать книге, фильму и игре?



#42185 в Разное

Отредактировано: 28.02.2016