Беги, стреляй, бей. О динамичных сценах.

Автор: Карина Демина / Добавлено: 26.10.15, 16:37:32

Это когда-то было написано моим соавтором. Полагаю, он не станет возражать, что сию полезную статью я вытащу из закромов.

 Итак, несколько частных размышлений одного хирурга о динамичных сценах и их особенностях. Упор в данных размышлениях сделан на так называемые экшн-сцены, но ни в кое случае не следует ограничивать ими понятие динамичных, ибо таковые меряются не только скоростью бега, длиной прыга и размером взрыва.
    
    NB! Хирург обращает внимание, что все сказанное – личный взгляд на проблему, не претендующий на истину в последней инстанции. Хирург также не ставит целью убеждать кого-либо в чем-либо и уж точно не призывает «собирать» тексты на основе «кратких инструкций». Просто предлагает всем желающим несколько дополнительных точек обзора, с которых можно еще раз пощупать экшн-сцены.
    
    Итак, рассмотрим последовательно ряд аспектов:
    
    1. Ритм.
    РИТМ (греч . rhythmos, от rheo - теку),1) чередование каких-либо элементов (звуковых, речевых и т. п.), происходящее с определенной последовательностью, частотой; скорость протекания, совершения чего-либо.
    РИТМИЧЕСКИЙ РИСУНОК в музыке - последовательность длительностей звуков, отвлеченная от их высоты.
    (Большинство определений взято из БСЭ).
    
    Ритм боевой сцены – штука чрезвычайно важная, от него зависит общее ощущение. Грубо говоря, сравните впечатления от прослушивания «Prodigy» и «Enigma». И там и там – ярко выраженный ритм, но рисунок его различен, рождает совсем разные ассоциации.
    Технически ритм экшн-сцены создается чередованием каких-либо описаний, действий, ощущений и размышлений персонажей. И здесь важен грамотный баланс либо очень взвешенный вывод на первый план нужных элементов. То самое акцентирование. Не следует забывать о соответствии целей и средств. Одно дело – сцена битвы двух армий, другое – драка двух людей. То, что уместно и даже необходимо в описаниях эпического сражения; то, что может стать украшением здесь, главным средством выразительности, вполне может не подходить для стремительного короткого эпизода
    
    Теперь конкретно (упор опять сделан на локальные сцены, где действует немного героев):
    1) Описания: немаловажная, но опасная часть. Излишне подробные описания хоронят динамику. Просто топят ее в обилии лишних деталей. Плюс ко всему – в ряде случаев авторы акцентируют внимание на деталях, которые либо вообще непринципиальны в данной сцене, либо просто невозможны к наблюдению в предложенных обстоятельствах. Например, описание цвета рубахи во время драки в темной комнате. Разумеется, автор может вполне намеренно дать и эту деталь в виде маркера-идентификатора персонажа и подкрепить все это обоснованной возможностью таки рассмотреть цвет в отблесках уличного фонаря. Но, положа руку на сердце, сколько подобного дано без каких-либо разумных обоснований?
    Выход все тот же: грамотный подбор нескольких ярких и нужных деталей, на которых и выстроится остальная картинка.
    2) Действия: та же проблема, что и с описаниями. Далеко не всегда читателю необходимо знать, левой или правой рукой ударил герой, на сколько сантиметров он отпрыгнул вперед и наискосок, а также – дергал ли он два раза за ручку, чтобы распахнуть дверь.
    Выход: тщательно взвешивать, что требуется для понимания происходящего, а что является уже лишним и работает исключительно на атмосферу. Или не работает вообще.
    3) Ощущения: штука весьма субъективная. Но не следует забывать, что они обычно молниеносны и далеко не всегда адекватно оцениваются в процессе боя.
    4) Размышления: почти то же, что и с ощущениями. Мысли стремительны. НО! В процессе боя во многих случаях персонаж вообще действует на рефлексах, т.е. просто не размышляет (здесь многое зависит от уровня профессионализма героя, но об этом – ниже.).
    Собственно, грамотным сочетанием вышеперечисленного и создается определенный ритм. Например, представьте себе короткую неожиданную драку в подворотне, когда дотошно описывается каждый участник, его оружие, размер обуви и кепки. Возможно? В принципе – да. Но обратите внимание на словосочетание «неожиданная драка». Взвесьте ощущения «неожиданности», когда перед единственным ударом сзади по голове расписывается всё, что можно увидеть в подворотне и что увидеть нельзя.
    В то же самое время представьте схватку двух отрядов, когда описание становится прекрасным средством вдохнуть жизнь в «солдатиков», которые пока просто безликими фишками выведены на доску. Или, например, дуэль на улице Милана, когда внутренние размышления персонажа могут вскрыть целый ряд важнейших моментов.
    
    Из совсем технических аспектов следует обратить внимание непосредственно на структуру предложений и их сочетание в тексте. Длительность, рубленность, подробные и красивые описания или, наоборот, скупость и сдержанность. Чередование коротких и длинных предложений. Наконец, само фонетическое звучание.
    
    Итак, баланс и акцентуация. Без них можно угробить любую сцену.
    
    2. Темп.
    ТЕМП (итал . tempo, от лат. tempus - время),..1) степень быстроты движения, осуществления, интенсивность развития чего-либо...
    
    Темп сцены и дает ощущение стремительности поединка. (NB! Для начала, нужно точно определитmся, а нужна ли стремительность в данном эпизоде).
    Излишние описания удлиняют восприятие сцены, ее длительность. В результате вполне может получиться, что трехсекундный эпизод занимает кучу тысяч знаков и по субъективным читательским ощущениям длится целый час.
    Кстати, иногда авторы не учитывают, сколько реально времени заняло действие (сцена), что произошло (или могло произойти) за это время рядом, как могли отреагировать противники. В результате имеем множество действий Главного Героя и идиотский простой остальных персонажей. Во многих случаях такой подтасовкой создается иллюзия крутизны ГГ, что вообще убивает веру к автору.
    
    Главное: не следует забывать, что поединок в большинстве случаев – штука очень стремительная. Там нет места ничему лишнему, решается вопрос жизни и смерти. Все происходит быстро, осмысленная оценка некоторых событий приходит постфактум. Текст должен передавать эту скоротечность, опасность и остроту, поэтому не всегда уместно разводить многостраничное описание того, что в реальности укладывается в полминуты.
    
    3. Техническая сторона.
    Автору неплохо хотя бы в общих чертах:
    1) понимать особенности поведения разных персонажей в боевых ситуациях. Здесь поможет изучение различных источников.
    2) понимать биомеханику тех действий, которые осуществляет персонаж. Помогает занятие единоборствами.
    3) знать технические параметры, особенности применения и эффект того оружия, которое пользуют персонажи. Помогает изучение различных источников.
    4) понимать стратегию и тактику применения различного оружия и боевых соединений. Помогает изучение различных источников.
    Ну и никто не отменял личного опыта и консультаций со специалистами по всем этим вопросам.
    
    4. Тактика и стратегия.
    ТАКТИКА (греч . taktika - искусство построения войск, от tasso - строю, выстраиваю),..1) составная часть военного искусства, включающая теорию и практику подготовки и ведения боя соединениями, частями (кораблями) и подразделениями различных видов вооруженных сил, родов войск (сил флота) и специальных войск на суше, в воздухе и на море...2) Совокупность средств и приемов для достижения намеченной цели.
    СТРАТЕГИЯ -и, ж. 1. Наука о ведении войны, искусство ведения войны. Теория военной стратегии. 2. Общий план ведения войны, боевых операций.
    
    Грубо говоря, тактика подчинена стратегии. Стратегия – общий план действий и целей, тактика – конкретное действие в этих рамках. Захватить генерала – стратегия, использовать для этого спецподразделение «Боевых Енотов» - тактика.
    
    Часто проблема состоит в том, что автор хотя бы приблизительно представляет себе тактику действий ГГ, но очень смутно или вообще никак не видит его стратегию.
    Особенно часто это видно в случаях псевдосуперпрофессионалов. Искусство воевать не ограничивается количественным фактором снесенных голов с одного удара. Если персонаж не может просчитать банальнейших последствий своих глупых действий, то цена ему, как профессионалу – ноль без палочки. И нечего его втюхивать читателю, аки прошедшего тридцать три года Шао-линя. Толщина доски, разлетающаяся об его голову, говорит скорее о неумении персонажа грамотно эту голову убирать и не подставлять под удары. А мы имеем дело с глупым персонажем.
    Нормальный специалист примерно знает, чем и как обернутся его действия, как добиться нужного результата, а главное – как избежать ненужного и вредного. Разумеется, всегда есть обстоятельства, случайности и ошибки персонажей, но надо их четко отличать от ошибок авторских.
    А в основном имеет место именно прокачка мускулов и навыка убивания зубочисткой. Видимо, сия прокачка осуществляется за счет слива мозгов.
    
    Итак, выводы: важно не только знать, чем зарежет персонаж своего противника, но и для чего он это сделает, как будет справляться с последствиями, а главное – будет ли в принципе резать, пускай и имея к этому тысячу возможностей.
    
    На уровне боевых подразделений эта проблема становится еще более остро. Здесь на порядок важнее понимать, чем и как обернется действие какой-то группы и как на него ответит противник. Ибо здесь уже дейтсвует целая группа закадровых специалистов, которые не имеют права мыслить, как одноклеточные.
    
    Теперь обсудим несколько общих моментов, не имеющих прямого отношения к технической стороне написания экшн-сцен.
    
    1) Супергерои и супрезлодеи.
    Одна из проблем любого супрегероя – качество мотиваций и задач. Не количество. Убить одного человека одним ударом или сразу десять – это то самое количество. Идя по пути такой прокачки героя, все приходит к увеличению литров крови на сантиметр текста. И все. Сотней оторванных рук и голов больше. А в чем принципиальная разница? Ни в чем, кроме иммунизации читателя. Ах, тут зарубил пятерых? Ну так теперь надобно не менее десяти. И вот он, десяток новых «фишек», которые легко и просто смахнет с доски ГГ. Но мне уже как бы и все равно – что пять, что пятнадцать. У меня – прививка.
    Вторая проблема супергероя – отсутствие интриги и беспокойства за его судьбу. Он крут настолько, что мне просто не за что переживать. Он ведь с полпинка разбирается с десятком врагов.
    
    Итак, нормальный боец действует быстро, без лишних размышлений, отмечая только наиболее важное и нужное, ряд действий происходит на уровне рефлексов. Он анализирует ситуацию в целом, старается видеть ее всю, а не только то место, куда надобно сунуть нож. В идеале, боец прекрасно понимает, что привело к столкновению, решает посредством его определенные задачи, а главное – понимает, что будет делать по окончании боя.
    
    Не следует забывать, что в бою в той или иной степени реализуется принцип эффективного действия: минимум затрат при максимуме результата. Двуручный (хе-хе) меч – это не круто в помещении. Это – признак идиотизма персонажа, который использует (по воле автора, не совсем разумеющего, для чего применялся эспадон) длинный и тяжелый предмет, цепляющийся за потолок и стены.
    
    А теперь поговорим о суперзлодеях… Это – одна из самых больных тем.
    Проблемы суперзлодея:
    1) Отсутствие нормальной мотивации. Во многих случаях Главный Злодей представляет зло-в-себе и творит беспредел аки маниак – без пощады и причины. А это – недостоверно в 99% случаев.
    2) Клинический искусственный идиотизм вследствие… идиотизма ГГ. Ну а как иначе? ГГ-то должен быть умнее, чем ГЗ. Должен. Только в ряде случаев эта задачка решается немного с другой стороны (опять обман и подтасовка): не ГГ делается умнее, чем ГЗ, а ГЗ делается глупее ГГ. Почувствовали разницу? Вот-вот. Оглупление ГЗ выглядит еще более удручающим, ибо ему надо быть тупее ГГ, а иногда вроде как дальше и некуда. Но это только вроде.
    Дайте вашему герою умного и страшного врага, продумайте не только вес злодейского меча, но и общую стратегию поведения ГЗ, его мотивы и цели, его средства.
    Вспомните «17 мгновений весны», где немцы показаны умными и сильными, где идет борьба интеллектов. Победа над таким противником и ценна. А вовсе не избиение тугодума с большой дубиной.
    
    
    5. Примеры.
    Адекватно мотивированный ГГ, картинки индивидуального боя, баланс заявленного высокого уровня мастерства и решаемых задач: А. Сапковский, «Ведьмак», все 6 томов.
    Художественная составляющая, мотивация, внутренний монолог, ощущения, восприятие: Г.Л. Олди, «Путь меча».
    Сложная композиция большого сражения: Л. Толстой, «Война и мир», вся сцена битвы при Аустерлице; А. Сапковский, «Владычица озера», вся битва под Бренной.
    Восприятие войны: Э.М. Ремарк, «На западном фронте без перемен».
    
    Вместо послесловия.
    Вышесказанное не является руководством к действию или рецептом экшн-счастья. Просто информация к размышлению.

6 комментариев

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарий

Войти
avatar
Алиса Дорн
26.10.2015, 21:42:58

Вот после таких статей опять становится жалко, что в функционале Литэры не предусмотрена кнопочка "добавить запись в избранное". :)
Спасибо)

Алиса Дорн
03.04.2017, 21:16:49

Мика Ртуть, Дык логично, с октября 2015 многое изменилось :D

avatar
Пастырь Роман
03.04.2017, 20:36:15

Спасибо, полезно)

avatar
Ирина Успенская
28.10.2015, 22:27:26

Спасибо, что поделились.Позвольте утащить ваши статьи ВК ? со всеми ссылками,конечно. В рубрику "Советы от знатоков" ))

Интересно. Пожалуй, надо будет как-нибудь для пробы проверить указания из статьи.

avatar
Катя Зазовка
27.10.2015, 14:01:00

Как я умудрилась эту статью пропустить? Спасибо, Карина!
Вы как-то упоминали, что можно задавать вам темы. Уделите, пожалуйста, внимание столь популярному сегодня фокалу. Очень интересна ваша точка зрения на этого зверя. Спасибо!

avatar
Агния Горецкая
26.10.2015, 17:00:42

Очень хорошее руководство по написанию Экшена, зря отказываетесь от славы)

Карина Демина
26.10.2015, 21:57:36

Агния Горецкая, Так ведь не я писала.