Записки с Того Мира

Главы 1 и 2

Мы – рабы этого мира.

 Хотя нет, не так. Мы не рабы.

И «мы» - это не все игроки, а лишь небольшая часть, меньше одной сотой процента. Нас почти ничего не удерживает от возврата в реальность. Ничто не мешает мне сейчас сложить руки перед грудью, выбрать в появившемся окошке пункт «выход», нажать на всплывшей табличке «да, хочу» и оказаться в реальном мире. В мире, полном тьмы.

Но, пожалуй, стоит начать с самого начала. С того момента, когда почти исчезла граница между миром виртуальным и миром реальным.

Началось все примерно семь лет назад. Два молодых аспиранта одного из университетов нашей страны занимались разработкой системы немедикаметозного обезболивающего. Иными словами, пытались перехватить и заблокировать импульсы, идущие от тела в мозг и обратно. Поначалу, не отрубив голову, ничего не получалось. А потом, случайно, они наткнулись на любопытный эффект – если задать обычному радиолучу определенные длину и частоту, то сигнал перехватывался легко и спокойно. Более того – в этом радиолуче можно было закодировать любое ощущение, любой образ, любой звук, запах. Все что угодно, что только могли воспринять наши пять органов чувств.

Мир взорвался. Майкрософт, Эппл, айбиэм, эйчтиси, самсунг, электроникс арт, близзард – за разработкой охотились все. Президенты крупнейших концернов валялись в ногах у безвестных еще вчера, двадцатитрехлетних парней, и с рыданиями просили продать разработку им. Ребята, к счастью, дураками не были, и согласились лишь предоставить право на использование технологий. И с одним очень жестким условием – все, купившие технологию, были обязаны финансировать медицинские разработки, шедшие в том же направлении.

У гигантов IT-индустрии замысел был прост. Технология виртуальной реальности позволяла придать играм и фильмам небывалую доселе глубину, обеспечить невероятное количество возможностей, а значит, привлечь в проекты огромное количество людей и такое же количество денег.

И тут ждал первый облом. Заставить мозг воспринимать нужную информацию было легко. Не сложнее было перехватить идущую к конечностям информацию. Так же просто было избирательно блокировать сигналы, чтобы мозг не перестал контролировать внутренние органы и исследователи не умирали пачками от остановки сердца или дыхания. Проблема возникла там, где ее в принципе ожидали, но никто не задумывался о масштабах. Мощность компьютеров.

Просчитать и отправить по радиолучу информацию, содержащую тысячи ежесекундно меняющихся параметров, оказалось почти невозможно. Первый проект, который хоть как-то работал и поддерживал нейрошлем, напоминал майнкрафт. Квадратное яблоко, которое можно подержать на ладони, ощущая его как давление на всю руку, попробовать на вкус, ощутив, как челюсти вгрызаются в какую-то стальную пластину, походить по белой поверхности, слыша свои шаги где-то за спиной – все это было можно. Понятно, что игроки, да и все программисты, ожидали совсем другого. Но заявленные системные требования для этой комнатки пять на пять шагов со столом и лежащим на нем квадратным яблоком превышали все разумные пределы. Восьмипроцессорный монстр, с самой совершенной материнской платой и доведенным до почти теоретического предела быстродействием работал с предельной нагрузкой. Говорить о сколько-нибудь масштабных проектах было бессмысленно.

Мир удрученно вздохнул. Два месяца после показа «комнаты» на выставке мир грустил и разочарованно вздыхал, матеря за разрушенные надежды изобретателей, весело считавших свои честно заработанные миллиарды, разработчиков, которые не могут сделать быстрый код, способный завестись на обычном компе, IT-конторы, не способных сразу рассмотреть все проблемы, самих себя, что надеялись на чудо, мир, что пообещал это чудо… Короче, люди грустили. Да и как тут не грустить, когда вот она, под носом была, морковка виртуальной реальности и полного погружения.

И тут мир взорвался второй раз. В легендарном массачусетском технологическом, Мекке всех айтишников, создали первый квантовый компьютер. Он был слабенький, по сути, обычный калькулятор. Но лишь пока. Через два года был запущен в серию первый образец, доступный пока что только крупным компаниям да очень богатым людям. Через год появился первый гражданский образец. И еще через три месяца вышел первый коммерческий проект на базе виртуальной реальности – «Город». Обычный провинциальный городок, где можно было погулять и посмотреть на окружающих людей, которые так же присоединялись через нейрошлем. Можно было поговорить с ними, увидеть их, попробовать на вкус пищу, почувствовать одежду на теле, прикосновение к стене, к человеку, услышать запах листвы или пищи. Ощущения, конечно, были далеки от того, что человек привык ощущать в реальном мире, но и это уже было прорывом. Колоссальным прорывом.

Мы с упоением следили за разработкой и копили деньги на квантовые компы. Вторым проектом стал безумно дорогой, безумно популярный и невероятно красивый «Мир варкрафта». Близзард, по слухам, угрохала на его перенос в виртуальную реальность сумму, едва не оставившую ее банкротом, даже кредиты пришлось брать у крупнейших банков. И это стало третьим прорывом, который задал стандарт качества ощущений.

Цвета, звуки, запахи, ощущения, голоса, чувство тела – все было почти на высоте. С одним только у всемогущей метелицы не получилось справиться – тело. Не получалось заставить человека действовать и жить в чужом теле. Орки и гоблины, таурены и гномы, дренеи и дварфы мгновенно исчезли из вселенной. Точнее, почти исчезли – особо упертые фанаты продолжали играть любимой расой, ежесекундно терпя неудобства как в виртуальном мире, из-за привычки к реальному телу, так и в реальном мире, из-за начавшегося отвыкания от реального тела. Но вскоре, спустя буквально месяц после старта варкрафта в виртуальном мире, там осталось всего четыре расы, максимально похожих на людей – люди, эльфы ночные, эльфы кровавые и нежить. По две расы с каждой стороны конфликта.



#28515 в Фантастика
#4731 в ЛитРПГ

В тексте есть: фэнтези

Отредактировано: 04.08.2016